10 décembre 2006
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WII
Essayons de décrypter le sens caché de ce nouvel engouement.
Avec la nouvelle console de jeux, Wii, l'individu gagne en apparente liberté. De mouvement, s'entend. Il est non plus seulement âme, mais totalement corps et âme à son jeu.
Il se coupe du monde, du toucher et de la chaleur de ses congénères. Libéré des énervements frénétiques des pouces sur les traditionnelles manettes de jeu (joysticks), il est plus présent à soi. Ce faisant, il entre, physiquement si l'on peut dire, dans le virtuel.
Le joueur de Wii faisant ses gammes au royaume du virtuel, peut manifestement être tout à ses sensations. Cela semble être une particularité de l'homme contemporain que d'être tout à ses sensations.
Comme le remarquaient Dany-Robert Dufour, philosophe, et Patrick Berthier, chercheur en sciences de l'éducation, dans la revue Le Débat en 2003, les lois du marché l'y poussent, qui écartent de son univers ce qui n'a pas valeur marchande : les liens, les attachements, les sentiments.
Dans un monde où le consommateur est roi, le marché agit en stimulateur permanent de sensations pour développer la consommation et parvenir à disposer "d'individus, définis par rien d'autre que des besoins de consommation toujours élargis".
La sociologue Claudine Haroche s'interroge de même : "Sentir ne tendrait-il pas maintenant à se confondre avec la seule sensation ?" Car les sentiments n'ont plus la cote. Ils impliquent trop la durée. Alors nous zappons.
Tout semble se jouer comme si les formes extrémistes de l'individualisme vers lesquelles paraît tendre la société mondialisée allaient de pair avec le déclin de nos capacités de sentir.
Ce n'est pas seul avec sa Wii a priori qu'on rencontrera l'autre.
Mais c'est avec elle qu'on aura des sensations. Et donc accès à l'excès, au trop, au trop-plein, à l'encore plus fort.